ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR PARA SOGAMOSO
Introducción
Existe actualmente, dentro de la comunidad educativa, un acuerdo general a nivel municipal sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos y reemplazarla por desarrollar capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir.
En la mayoría de de habilidades propuestas figura el desarrollo de la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes la adquieran. Para atender esta necesidad, el uso de lenguajes de programación constituye una alternativa efectiva pues compromete a los estudiantes en la consideración de diversos aspectos importantes para solucionar problemas, tales como: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y monitorear tanto sus propios pensamientos (metacognición) como las estrategias de solución utilizadas, aspectos estos que deben desarrollarse desde la edad temprana.
No debemos perder de vista que solucionar problemas con ayuda del computador puede constituirse en excelente herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para solucionarlos. De esta manera, ganan habilidad considerable tanto en la utilización de lenguajes de programación, como en la manipulación de ambientes gráficos. Posteriormente, en la etapa de operaciones formales, los estudiantes demuestran su inteligencia mediante el uso lógico de símbolos relacionados con los conceptos abstractos que demanda la solución de problemas por medio del computador.
Por otra parte, además de ayudar a fomentar la habilidad para solucionar problemas, un curso de Algoritmos y Programación puede contribuir efectivamente en el desarrollo del Pensamiento Algorítmico de los estudiantes. Este se refiere a la elaboración y uso de algoritmos que puedan favorecer la solución de una clase especifica de problema o la realización de tareas de un determinado tipo
Propuesta
Se propone la utilización de dos herramientas basadas en Logo con el fin tanto de ayudar a desarrollar el pensamiento algorítmico de los estudiantes como de darles la oportunidad de atender aspectos importantes de la solución de problemas. La primera de ellas es Scratch (http://scratch.mit.edu) desarrollada por el grupo “Lifelong Kindergarten” (http://llk.media.mit.edu) del Laboratorio de Medios del MIT; la segunda es MicroMundos (http://www.micromundos.com), desarrollada por la compañía canadiense LCSI (http://www.micromundos.com/company/profile.html).
Scratch, es una herramienta gratuita, permite que a partir de proyectos planteados por el docente los estudiantes expresen sus ideas de manera creativa incorporando texto, sonido, vídeo, animación e imágenes. El lenguaje se basa en Logo y en lugar de tener que escribir instrucciones se interactúa con él arrastrando y soltando bloques gráficos similares a los ladrillos de Lego. Estos bloques, que encajan unos en otros (autoencajables), solo ajustan si son sintácticamente correctos. Esto permite al estudiante concentrarse en la solución algorítmica en lugar de la sintaxis. Una ventaja adicional es que los proyectos elaborados se pueden compartir a través de la página Web de Scratch (http://scratch.mit.edu); a la fecha, hay en ella 126.033 proyectos compartidos que fuera de poderse descargar libremente, permiten ver su código (scripts).
Por su parte, MicroMundos, es una poderosa herramienta multimedia dirigida a niños de 6 a 12 años, que permite crear proyectos incorporando vídeos, fotografías, sonidos, gráficos, textos y animación; lo que la convierte en herramienta de trabajo ideal para realizar proyectos educativos con enfoque constructivista. En MicroMundos, los procedimientos contienen instrucciones que se inician con el comando “para” y que el computador ejecuta automáticamente, una tras otra, hasta encontrar el comando “fin”. Esto demanda que los estudiantes planifiquen, formulen hipótesis y anticipen qué sucederá, antes de determinar los comandos que conforman un procedimiento particular, para poder escribirlo, ejecutarlo y por último, comprobar si produjo el resultado esperado. Tal vez, la única desventaja de este software es que tiene costo y muchas instituciones educativas no tienen presupuesto para comprarlo. Sin embargo, también son numerosas las que lo tienen ya licenciado, por ejemplo las del Distrito Especial de Bogotá (http://www.redacademica.edu.co) o las escuelas rurales del departamento de Caldas (http://evirtual.recintodelpensamiento.com/escuelavirtual/).
Conclusión
En resumen, el principal objetivo de esta propuesta no consiste en lograr que los estudiantes se conviertan en programadores hábiles, consiste más bien en darles la oportunidad de desarrollar pensamiento algorítmico y habilidad para solucionar problemas, capacidades estas que les serán útiles a lo largo de la vida. Esto es posible de alcanzar cuando se “enseña” al computador cómo realizar acciones o tareas mediante procedimientos en los que se utilicen estructuras secuenciales, iterativas y/o condicionales. Se logra lo anterior, analizando problemas, diseñando algoritmos, traduciéndolos a un lenguaje de programación y depurando procedimientos sencillos, todo con el objeto de solucionar los problemas planteados. En este orden de ideas, los ambientes de aprendizaje enriquecidos con computadores apoyan muy bien el supuesto de que la mejor manera de aprender es enseñar, En estos ambientes, los estudiantes tratan de enseñar al computador lo que ellos deben aprender; autores como Seymour Papert (1980) resaltan que el hecho de tratar de enseñar mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar habilidades de expresión y de solución de problemas.
Introducción
Existe actualmente, dentro de la comunidad educativa, un acuerdo general a nivel municipal sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos y reemplazarla por desarrollar capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir.
En la mayoría de de habilidades propuestas figura el desarrollo de la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes la adquieran. Para atender esta necesidad, el uso de lenguajes de programación constituye una alternativa efectiva pues compromete a los estudiantes en la consideración de diversos aspectos importantes para solucionar problemas, tales como: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y monitorear tanto sus propios pensamientos (metacognición) como las estrategias de solución utilizadas, aspectos estos que deben desarrollarse desde la edad temprana.
No debemos perder de vista que solucionar problemas con ayuda del computador puede constituirse en excelente herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar problemas de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para solucionarlos. De esta manera, ganan habilidad considerable tanto en la utilización de lenguajes de programación, como en la manipulación de ambientes gráficos. Posteriormente, en la etapa de operaciones formales, los estudiantes demuestran su inteligencia mediante el uso lógico de símbolos relacionados con los conceptos abstractos que demanda la solución de problemas por medio del computador.
Por otra parte, además de ayudar a fomentar la habilidad para solucionar problemas, un curso de Algoritmos y Programación puede contribuir efectivamente en el desarrollo del Pensamiento Algorítmico de los estudiantes. Este se refiere a la elaboración y uso de algoritmos que puedan favorecer la solución de una clase especifica de problema o la realización de tareas de un determinado tipo
Propuesta
Se propone la utilización de dos herramientas basadas en Logo con el fin tanto de ayudar a desarrollar el pensamiento algorítmico de los estudiantes como de darles la oportunidad de atender aspectos importantes de la solución de problemas. La primera de ellas es Scratch (http://scratch.mit.edu) desarrollada por el grupo “Lifelong Kindergarten” (http://llk.media.mit.edu) del Laboratorio de Medios del MIT; la segunda es MicroMundos (http://www.micromundos.com), desarrollada por la compañía canadiense LCSI (http://www.micromundos.com/company/profile.html).
Scratch, es una herramienta gratuita, permite que a partir de proyectos planteados por el docente los estudiantes expresen sus ideas de manera creativa incorporando texto, sonido, vídeo, animación e imágenes. El lenguaje se basa en Logo y en lugar de tener que escribir instrucciones se interactúa con él arrastrando y soltando bloques gráficos similares a los ladrillos de Lego. Estos bloques, que encajan unos en otros (autoencajables), solo ajustan si son sintácticamente correctos. Esto permite al estudiante concentrarse en la solución algorítmica en lugar de la sintaxis. Una ventaja adicional es que los proyectos elaborados se pueden compartir a través de la página Web de Scratch (http://scratch.mit.edu); a la fecha, hay en ella 126.033 proyectos compartidos que fuera de poderse descargar libremente, permiten ver su código (scripts).
Por su parte, MicroMundos, es una poderosa herramienta multimedia dirigida a niños de 6 a 12 años, que permite crear proyectos incorporando vídeos, fotografías, sonidos, gráficos, textos y animación; lo que la convierte en herramienta de trabajo ideal para realizar proyectos educativos con enfoque constructivista. En MicroMundos, los procedimientos contienen instrucciones que se inician con el comando “para” y que el computador ejecuta automáticamente, una tras otra, hasta encontrar el comando “fin”. Esto demanda que los estudiantes planifiquen, formulen hipótesis y anticipen qué sucederá, antes de determinar los comandos que conforman un procedimiento particular, para poder escribirlo, ejecutarlo y por último, comprobar si produjo el resultado esperado. Tal vez, la única desventaja de este software es que tiene costo y muchas instituciones educativas no tienen presupuesto para comprarlo. Sin embargo, también son numerosas las que lo tienen ya licenciado, por ejemplo las del Distrito Especial de Bogotá (http://www.redacademica.edu.co) o las escuelas rurales del departamento de Caldas (http://evirtual.recintodelpensamiento.com/escuelavirtual/).
Conclusión
En resumen, el principal objetivo de esta propuesta no consiste en lograr que los estudiantes se conviertan en programadores hábiles, consiste más bien en darles la oportunidad de desarrollar pensamiento algorítmico y habilidad para solucionar problemas, capacidades estas que les serán útiles a lo largo de la vida. Esto es posible de alcanzar cuando se “enseña” al computador cómo realizar acciones o tareas mediante procedimientos en los que se utilicen estructuras secuenciales, iterativas y/o condicionales. Se logra lo anterior, analizando problemas, diseñando algoritmos, traduciéndolos a un lenguaje de programación y depurando procedimientos sencillos, todo con el objeto de solucionar los problemas planteados. En este orden de ideas, los ambientes de aprendizaje enriquecidos con computadores apoyan muy bien el supuesto de que la mejor manera de aprender es enseñar, En estos ambientes, los estudiantes tratan de enseñar al computador lo que ellos deben aprender; autores como Seymour Papert (1980) resaltan que el hecho de tratar de enseñar mejora procesos cognitivos y ayuda a desarrollar habilidades de expresión y de solución de problemas.
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